Games Flux

Une interview de Retro Polo sur l'adaptation de Tetris en film

Retro Polo m'a interviewé sur l'adaptation de Tetris en film. Comme vous pouvez le voir dans l'interview, j'ai été fortemen,t déçu. Il y avait là une très belle histoire que je conte dans le livre que j'ai moi-même écrit sur l'histoire de Tetris.

En 2014, Alexet Pajitnov, le créateur de Tetris était venu à Paris et nous avons passé une journée et demi en interview où il m'a raconté son histoire en long et en large.
Daniel et pajitnov

Daniel et pajitnov 2 mini

J'avais également longueement interviewé Henk Rogers, le personnage qui a géré les transactions de Tetris avec le gouvernement russe.

A l'époque, j'avais écrit sur ma page Web relative à ce livre :
"Ce n'est pas une histoire, c'est un thriller !...

Nous suivons le fil des événements, tandis que, en parallèle à l'invraisemblable épopée de Tetris, la Russie se transforme peu à peu, évoluant d'un communisme dictatorial à une forme de démocratie s'ouvrant à la liberté d'opinion, mais aussi au commerce avec cet occident longtemps jugé diabolique.

Cette épopée est unique car elle n'a été possible que parce que, en parallèle, l'Histoire procèdait à sa propre mutation.

On pourrait faire un film de cette histoire et de vous à moi... "

Et donc, le message a dû passer. D'ailleurs deux productions françaises m'avaieznt contacté afin d'en faire un film. Seulement voilà, la Tetris Co a préféré dealer avec une production amércaine.

A l'arrivé nous avons un thriller artificiel. Une série B à l'américaine. Stupidement série B. Avec des personnages caricaturaux. Et toute l'histoire est centrée autour de Henk Rogers plutôt que sur Pajitnov. Je sais bien qu'il faut romancer un peu une histoire pour la porter sur l'écrna, mais là, le film accumule les scènes surréalistes, limite grand Guignol. La fin est du pur vaudeville avec une fuite des occidentaux dans la voiture de Pajitnov, et course poursuite dans Moscou.

Dans cette interview réalisée par Paul-Emil Graf sur sa chgaîne Retro Polo, je vous en dis davantage sur mon sentiment qu'il aurait été plus judicieux de suivre l'histoire réelle telle qu'elle s'est passée. 
Tetris3


France Info m'a interviewé sur la PlayStation 5

 

France Info m'a demandé de rebondir sur la sortie en ce 19 novembre de la PlayStation 5. Comme souvent à la radio, je n'ai pas pu dire le 5ème de ce que j'aurais voulu dire. C'est normal : le format est grand public. 

En tout cas cette console est bluffante. Bon à part son look :)

France Info a cité deux fois de suite mon livre La Saga des Jeux Vidéo, ce qui est bien cool.

 


Atlantico m'a interviewé sur le cloud gaming

Cloud gaming

Le cloud gaming c'est quoi au juste ? Atlantico m'a interviewé sur la question. Le titre de l'interview pourrait être trompeur : la nouvelle génération de consoles va-t-elle révolutionner l'industrie du jeu vidéo avec le Cloud Gaming". J'ai tenté d'expliquer pourquoi le problème ne se posait pas du tout ainsi. Quelques extraits :

tlantico.fr : Le Cloud Gaming on en parle depuis des années et on sait qu’il représentera le futur des consoles de jeux vidéo mais est-il actuellement à 100% fonctionnel ? 

Daniel Ichbiah : La dématérialisation du contenu a d’abord touché le secteur de la musique avec des applications telles que Deezer et Spotify. Dans le secteur des films, Netflix, Amazon Prime ou OCS se sont peu à peu imposés comme la forme de consommation préférentielle. Et il faut bien le dire, le confinement a accéléré le mouvement.

Le jeu vidéo est en train de subir une même mutation. Il a traditionnellement été associé à un support physique tel qu’une cartouche ou un DVD. Depuis plusieurs années, le cloud gaming a émergé. Le jeu réside sur un serveur et ses données sont téléchargées (parfois en temps réel) sur l’appareil utilisé à un moment donné. Cette tendance actuelle du jeu vidéo en streaming est donc disponible à partir d’offres telles que GeforceNow ou Microsoft Game Pass.

Il faut distinguer deux types d’usage : le jeu que l’on télécharge depuis un cloud, plutôt que d’avoir à acheter un DVD en magasin. On le télécharge une fois pour toutes sur un appareil puis on y joue. Et puis, et cela va être peu à peu le point essentiel : le jeu qui est executé depuis un serveur en temps réel, ce qui implique qu’il n’est pas nécessaire de télécharger quoi que ce soit.

L’avantage essentiel du cloud gaming dans ce deuxième contexte, c’est de permettre à un joueur de s’adonner à un jeu indépendemment d’un support donné. Puisque le jeu réside sur un serveur éloigné, on peut théoriquement y jouer à partir d’une console, d’une tablette, d’un PC, d’un iPhone… On peut même reprendre sur sa tablette le jeu que l’on a démarré sur console, en se retrouvant exactement là où on l’a laissé. Cela veut également dire que l’on dispose à tout moment, de la dernière version disponible – pas besoin de télécharger d’énormes mises à jour, ce qui pouvait parfois prendre une bonne heure sur certains jeux en ligne il y a encore une dizaine d’années. C’est clairement à ce niveau du jeu présent sur le serveur que le cloud gaming va prendre le relais de services tels que Netflix dans la vidéo ou Deezer dans la musique.

Concernant ce type de cloud gaming avec un jeu s’exécutant sur le serveur, pour qu’il soit 100 % fonctionnel, la balle n’est pas tant dans le camp des éditeurs de jeux que dans le secteur des télécoms. C’est la fibre optique qui rend ce type de cloud gaming possible, surtout si l’on veut jouer avec une définition 4K et un son surround. A terme, ce sera aussi la 5G. Car dans le secteur du jeu vidéo, la vitesse est cruciale. Si l’on tire sur un extra-terrestre venu envahir notre planète, quelques centièmes ou dixièmes de seconde de décalage peuvent faire toute la différence. Si la connexion n’est pas assez bonne, le temps que l’information soit traitée par le serveur, le monstre a largement eu le temps de s’écarter. La fibre optique a résolu la question pour les jeux que l’on pratique à domicile et la 5G devrait apporter cette même instantanéité sur les supports mobiles connectés : tablette, téléphone mobile… Après cela, ce qui peut compliquer le cloud gaming, c’est que parfois, un trop grand nombre de joueurs se connectent en même temps, ce qui rend difficile une plate-forme donnée de les accueillir tous à un moment donné. Il faut donc parfois prévoir d’être placé sur une file d’attente.

Quelles sont les meilleures plateformes de Cloud Gaming sur le marché ? 

Tous les grands acteurs du logiciel sont en train d’investir ce domaine. Pour certains d’entre eux, tels que Amazon et Google, il y a là une opportunité forte de s’introduire nouvellement dans ce domaine.

(...)

L'interview intégrale se trouve ici :

https://www.atlantico.fr/rdv/3593693/la-nouvelle-generation-de-consoles-va-t-elle-revolutionner-l-industrie-du-jeu-video-avec-le-cloud-gaming--x-box-series-x-playstation-5-pc-daniel-ichbiah-


Pour Atlantico, je livre mes coups de coeur high tech de la rentrée

Altantico

Atlantico m'a demandé d'indiquer et commenter quels sont les quelques gadgets et appareils qui ont retenu mon attention pour cette rentrée. Au menu : des écouteurs de Google qui font office de traducteur en temps réel, le nouveau casque d'Oculus, les lunettes de réalité augmentée attendues chez Apple et puis, aussi, et oui... la future Xbox de Microsoft, avant tout pour  le service Game Pass, sorte de Netflix du jeu vidéo. En la matière, j'ai dû me livrer à une certaine prospective car il n'est pas certain que tous ces produits seront disponibles en France d'ici la fin de l'année. 

L'interview est accessible en mode 'payant', donc je la reproduis ici.

Quels sont les gadgets et appareils les plus attendus en cette rentrée ?

Daniel Ichbiah : Parmi les appareils que je vais évoquer, certaines questions se posent pour le calendrier de sortie.

Il y a tout d’abord les lunettes de réalité augmentée d’Apple qui seraient normalement annoncées le 8 septembre. Nous sommes encore néanmoins dans la prospective. Il y a énormément de signes qui laissent à penser qu’ils vont lancer des lunettes de réalité augmentée.

C’est assez similaire à ce que Google avait voulu faire avec les Google Glass. Google avait dû abandonner le projet en partie parce que la technologie des télécoms n’était pas au rendez-vous.

La 5G a été lancée dès août 2018 aux Etats-Unis. La rapidité de communication a été étendue. Elle est suffisante pour pouvoir superposer sur des lunettes des informations. Je vous croise dans la rue, je peux afficher votre profil Facebook. Cela pourrait certes avoir des incidences sur la vie privée et il faudra sans doute solliciter l’autorisation des personnes concernées. De même si vous passez dans une rue, et que  vous êtes adepte d’un certain stylo à l’ancienne et la technologie va vous indiquer que dans la boutique qui se trouve à vingt mètres, il y a le genre de stylo que vous appréciez.    

Ce serait un nouveau type d’application qui superpose sur la vie courante des informations. Dans un musée, en regardant un tableau, les informations liées à l’œuvre pourraient se superposer par-dessus à travers les lunettes. C’est une vraie révolution. Il y a énormément de signes qui laissent à penser qu’Apple va sortir ces lunettes. Certaines interfaces de programmation dans le nouveau OS laissent à penser qu’elles sont destinées à des applications de réalité augmentée. 

Ce lancement serait important pour Apple car la firme n’a pas créé la surprise depuis un certain temps. L’Apple Watch n’a pas été très bluffante. Ils pourraient frapper un grand coup avec ces lunettes. 

Il est possible que Google, qui travaille sur cette technologie depuis bien plus longtemps qu’Apple, réplique très rapidement.

Pour le second appareil très attendu, il concerne Google. Il s’agit des Google ear buds 2. Ils avaient lancé le premier modèle aux Etats-Unis il y a deux ans. Il n’avait pas été importé en France. Ce sont des espèces de pastilles que l’on met dans l’oreille, un peu comme les air pods d’Apple. Ces Google ear buds ont un atout assez incroyable. Lorsque vous utilisez ces ear buds, un module de traduction automatique est intégré. Si vous êtes dans un pays étranger, avec un téléphone android, si vous dites une phrase en français, le téléphone va traduire ce que je dis à mon interlocuteur dans sa propre langue. Il va me répondre en langue étrangère et je vais alors entendre sa réponse en français. De fait, Google a fait des progrès en intelligence artificielle liés au langage qui sont faramineux. Microsoft avec Cortana, Apple avec Siri travaillent également sur cette technologie mais Google commence a devenir très performant. 

Les earbuds servent bien évidemment pour la musique également. Ils disposent d’une isolation dite « passive » - ils ne masquent pas totalement le bruit extérieur.

Il y a ensuite la Xbox Series X de Microsoft qui va sortir. Il est encore très difficile de savoir si ce sera un très gros succès. Il y a néanmoins un phénomène qui est un atout pour la firme. Microsoft a lancé un service qui s’appelle Xbox Game pass. Cela fonctionne comme une sorte de Netflix du jeux vidéo. Ils ont déjà dix millions d’abonnés aux Etats-Unis. Les jeux sont accessibles sur la Xbox actuelle, même avec l’ancienne et aussi sur des PC. Cela a pris de court Nintendo et Sony qui n’avaient pas prévu d’offres similaires.

En elle-même, la nouvelle Xbox est assez incroyable. Elle constitue ce qu’on aura vu de plus puissant en termes de capacité avec un disque dur d’un, un téraoctet en SSD. Est-ce que les gens abonnés au Xbox game pass vont se procurer la nouvelle console ? Pour certains, c’est fort possible.

Microsoft adopte-là la stratégie de l’océan bleu. La même méthode que Nintendo avait suivi pour lancer sa Wii en 2006. Si on ne peut pas gagner dans une arène, on change l’arène. A l’époque, les consoles se battaient sur la puissance. Nintendo avait changé la donne en se positionnant sur le fait d’élargir le public des jeux vidéo et ils avaient gagné le combat en faisant ça.

Microsoft a donc pris une approche différente de Nintendo et de Sony en lançant ce service Xbox Game Pass. C’est très malin.  La future console qu’ils s’apprêtent à lancer dispose également d’un beau look  comme un monolithe noir, un côté « 2001, L’Odyssée de l’espace » qui est très impressionnant.

Il y a également un autre produit qui pourrait faire parler de lui. Le Oculus Connect 6. Il s’agit d’un casque de réalité augmentée. Il est plutôt d’entrée de gamme mais de haute qualité. Oculus a été racheté par Facebook. La firme de Mark Zuckerberg a fait en sorte qu’on puisse utiliser tous les jeux de réalité virtuelle réalisés pour les autres casques Oculus sur ce modèle. Facebook a développé un concept pour tenter de faire décoller la réalité virtuelle. Cela s’appelle Facebook Horizon. Cela s’apparente un peu à Second Life qui était apparu au début des années 2000. Il s’agissait d’un environnement virtuel dans lequel il était possible d’évoluer et de croiser d’autres joueurs. Il était possible de créer des villes et de nombreuses activités. Facebook a transposé cela en réalité virtuelle.

Mark Zuckerberg a d’ailleurs précisé qu’ils vendaient énormément de casques et d’applications liés à la réalité virtuelle. C’est un domaine qui commencerait donc à prendre après des débuts bien difficiles. 

L'interview est accessible ici :

https://www.atlantico.fr/decryptage/3591985/les-meilleurs-gadgets-tech-de-la-rentree-google-glass-xbox-series-x

 


Interview France Info : quels sont les atouts de la PS5 de Sony

Jeudi soir, Sony a fait l'annonce de sa future console PS5. Frédéric Carbonne de France Info m'a demandé de réagir "à chaud" sur ces annonces. 

Comme je le raconte dans cette interview, je distingue 4 éléments principaux :

.              la qualité visuelle

.              l'usage du SSD

.              2 modèles dont un qui n’accueille pas de lecteur Blu Ray

.              Un design ultra futuriste

1 Qualité visuelle

La qualité visuelle est due à l'emploi, dans certaines séquences de "ray tracing" (littéralement : traçage de rayon) soit une nouvelle manière de travailler la lumière dans nos jeux vidéo (mais pas que). En d'autres termes, une nouvelle technologie de rendu de la lumière dans une image de synthèse.

Avec le Ray Tracing, l’emphase est placée non pas sur la scène et ses objets émettant de la lumière, mais sur le regard du joueur . 

Au niveau de la perception, cela se traduit ainsi : dans les jeux des anciennes consoles, un œil exercé pouvait voir la différence entre les séquences cinématographiques (non interactive) et les séquences de jeu. A présent, la différence est imperceptible.

Ainsi dans Spider Man, la texture de la peau du personnage est bluffante.

Dans un titre tel que Horizon 2 on a un peu l'impression d’être dans le film Avatar

Et dans Gran Turismo 7 la beauté des carrosseries mais aussi la vision étendue dans le cockpit représentent une nouvelle avancée dans le réalisme.

2 SSD

Le stockage sur SSD permet de transférer du contenu à des vitesses extrêmes. L’impact est tel que le moteur le plus utilisé pour les jv, l’Unreal Engine a été intégralement réécrit pour tenir compte de la PlayStation 5.

On voit l'effet du lorsqu’on passe d’un monde à un autre dans Ratchet & Clank : il n'y a plus aucune attente. Et on a l’impression d’être dans un dessin animé de Pixar.

3 Deux modèles dont un all digital

La version All Digital est plus belle, plus fin et sera sans doute vendue 200 € de moins, donc elle devrait rafler la plupart des ventes. A terme, cela pourrtait sonner la fin de la distribution des jeux en magasin. 

4 Design ultra futuriste

La console  blanche et noire avec a look digne d’Apple avec des courbes et des espaces pour les aérations. C'est un très beau désign. Mais est-il adapté à tous les salons ?  

 

Voilà les questions dont je parle dans l'interview reproduite ici.

Pour en savoir sur la Saga des Jeux Vidéo : https://ichbiah.com/saga-des-jeux-video.htm

Saga des jeux video 98


 

 


Une interview donnée à Atlantico sur les jeux familiaux

Atlantico - mai  2020

Atlantico a souhaité me faire intervenir sur l'initiative britannique de jeux conseillés aux familles. En voici un extrait ici :

Atlantico : D’ordinaire critiqués par les éducateurs, les jeux vidéo ont acquis certaines vertus en période de confinement. En quoi les jeux vidéo ont-ils un potentiel « family-friendly » ? Est-ce seulement un pis-aller, une façon d’occuper les enfants en intérieur, ou bien une manière durable d'éduquer les enfants et de construire les liens familiaux ?

Daniel Ichbiah : Je pense que la question n’a plus cours.  Depuis qu’est apparue la Wii dès 2006, les jeux vidéos ont  commencé à toucher la famille au sens large – à cette époque, Nintendo avait pris le parti d’élargir le public des joueurs jusqu’aux grands parents et cette stratégie lui a fortement réussi. Par exemple un jeu tel que Wii Sport permettait d’être à 4 devant l’écran pour jouer au tennis, au golf… Par ailleurs, des titres tels que Guitar Hero (où l’on joue sur une guitare simplifiée sur des tubes du rock) ou Just Dance (danse) ont touché tous les publics.

En parallèle, nous avons eu à partir de 2008, l’apparition de nombreux “social games” (jeux sociaux) tels que Farmville ou  Cityville qui ont séduit les familles au sens large. Sur PC, un jeu comme Minecraft dans lequel on peut bâtir, creuser, modifer le décor à  volonté, a séduit toutes sortes de populations et bien des éducateurs ont fait l’éloge de ses qualités. N’oublions pas également que, durant l’été 2016, on a vu des gens de tous âges parcourir les rues afin de partir à la chasse au Pokémon avec l’application Pokémon Go. D’ailleurs, les smartphones ont rendu les jeux accessibles à toutes sortes de population et il est probable qu’il y a davantage d’adultes jouant à des titres comme Candy Crush Saga que de jeunes. Donc le  phénomène des jeux transgénérationnels n’est pas nouveau et je pense qu’un grand nombre d’éducateurs avaient pleinement pris acte des vertus didactiques de certains titres.

Il faut aussi prendre en compte un fait : depuis la fin des années 90, nous avons énormément de parents qui sont d’anciens joueurs. Et donc, la pratique d’un jeu vidéo en compagnie d’un enfant ou d’un adolescent s’était déjà développée.

Bon, il est vrai qu’au cours des dernières années, les grands jeu vidéo sur consoles ont été davantage destinés à un public “jeune”.  Il se trouve que les capacités graphiques – et aussi de calcul – des dernières grandes consoles apparues (PS4, Xbox One, Switch) ont mis sur le devant de la scène des jeux particulièrement éblouissants sur le plan des graphismes, de l’Intelligence Artificielle ou de la liberté de mouvement dans des décors immenses. On pense à des titres comme Legend of Zelda, The Breath of the Wild (2017), Assassin’s Creed Origins (2017) ou Detroit : Become Human (2018)... Nous avons là des jeux plutôt orienté gamer plutôt que familiaux. Il est en même pour des jeux comme le très célèbre Fortnite qui par nature, vise un public jeune, attiré par la vitesse de réaction et la compétition. Dans le même temps, il apparaît toujours régulièrement des titres tous public. C’est juste qu’ils ont été un peu moins sur le devant de la scène durant les dernières années.

Donc d’une certain façon le confinement a pu remettre certaines pendules à l’heure et il a probablement rapproché les familles autour de jeux vidéo accessibles à un large public. On pense par exemple à A Plague Tale :  Innocence du studio bordelais Asobo, dont le scénario se déroule durant la Grande Peste du Moyen Âge. Nous avons là des types de jeu à même d’intéresser les parents pour leur aspect historique tout en ayant un aspect indirectement éducatif pour les plus jeunes. Et donc des titres à même de réunir parents et enfants autour de l’écran. On pourrait parler aussi de jeux plus distrayants tels que Animal Crossing: New Horizon, où l’on développe un paradis sur une île déserte – ce best-seller récent a pu aisément réunir la famille autour de l’écran.

La rubrique « Coronavirus Help » du site Family video game database propose certaines catégories de jeux vidéo : certains servent à redonner « l’espoir par le jeu », d'autres à « être un bon voisin » ou « trouver le calme dans la tempête ». Les jeux vidéos peuvent-ils faire office de palliatif aux souffrances individuelles en période de confinement comme en temps normal ? 

C’est un aspect du jeu vidéo qui est méconnu mais patent : il peut avoir une vocation éducative. On parle notamment de « serious games » et ceux-ci depuis 15 ans environ. Toute l’idée est d’utiliser l’attrait des jeux vidéos pour dispenser un message (prendre soin de la nature par exemple) ou une formation (par exemple l’apprentissage des langues). On trouve de tout dans cette catégorie depuis un pour placer les plus grands fromages sur une carte de France jusqu’à la sensibilisation des jeunes à l’alcool. Il est arrivé que des ministères passent commande de tels titres aux éditeurs spécialisés dans le domaine tel que Succubus Interactive. Donc, oui, durant le confinement, un grand nombre de parents ont pu vouloir utiliser ce média pour unifier la famille,  ils ont pu être désemparés pour ce qui est d’éduquer les enfants à un thème particulier. Donc l’initiative anglaise est excellente.

 

L'interview complète est accessible sur cette page :

https://www.atlantico.fr/rdv/3589482/petit-guide-des-jeux-video-pour-s-occuper-en-famille-deconfinement-loisirs-evasion-11-mai-confinement-xbox-nintendo-playstation-guide-aide-conseils-daniel-ichbiah

Atlantico 2

 


Femme Actuelle chronique mon livre sur l'histoire de Tetris

Tetris

Une chronique fort sympathique !...

A lire :

Alexey Pajitnov, l’incroyable histoire du créateur de Tetris, Daniel Ichbiah, éditions Pix'n Love, 25 €.
Un livre passionnant sur l’aventure du concepteur de Tetris. Avec un style qui tient en haleine, l’auteur raconte le succès fulgurant du jeu, les intrigues et les convoitises qu’il a suscitées, les démêlés juridiques et la revanche tranquille de Pajitnov.

L'article intégral est ici :

https://www.femmeactuelle.fr/vie-pratique/high-tech/zoom-sur-tetris-le-jeu-qui-a-fait-le-tour-du-monde-2089122


Un site sur les baby foots de collection

Babyfoot

Difficile de ne pas craquer devant les baby foots que restaure Charly Doll.

Charly Doll est un batteur fougueux, imbibé de la rock énergie avec une capacité à sublimer les morceaux que son groupe revisite, qu'ils soient aussi complexes qu'une suite de Frank Zappa ou aussi pop qu'un 'Come together'. Pour information, je livre un portrait de Charly dans ma page : le Who's who où il faut être.

Mais Charly est aussi un orfèvre à ses heures et depuis quelques années, il a entrepris de restaurer les baby foots vintage qui tombent sous sa main. Le résultat est à tomber. Quelques pièces de choix :

Rouge-mini Baby-bleu-mini Autre-5-mini

Bon, et comme je suis Webmaster à mes heures - mon propre site est réalisé 'à la main', en langage HTML car j'ai eu la chance de m'y former très tôt, alors que le Web prenait tout juste son essor - j'ai voulu consacrer un site Web à ces fameux baby foots vintage de collection.

Alors, pour découvrir d'incroyables pièces restaurées dans les règles de l'art :

https://babyfoot-de-collection.com/

 


Enregistrement d'une émission sur l'histoire des jeux vidéo

Cite des sciences - 29 04 19 BEST

Ce lundi 29 avril, nous avons passé près de deux heures à revenir sur l'histoire du jeu vidéo. Le reportage est réalisé par Jean-Martial Lefranc pour le compte de ARTE.

L'occasion était rêvée pour évoquer ce que les journalistes spécialisés en jeu vidéo ont pu vivre dans les années 80 ou 90, notamment des fêtes dont on peine à imaginer qu'elles ont pu se produire. Un exemple tiré de La Saga des Jeux Vidéo et que j'évoque dans l'émission :

Jeuvid2018Faute de disposer d’un budget publicitaire pour ses jeux, Ulrich a jugé opportun de monter une stratégie audacieuse empruntant à la science-fiction et au mysticisme. L’idée d’un dieu qui guiderait les programmeurs a germé. Il a été nommé Exxos, du préfixe grec exo qui signifie « vers l’extérieur ». Par cette appellation, l’équipe veut refléter son but ultime, celui d’une communication universelle. Didier Bouchon a créé pour l’occasion, un logo fantasque, auquel les auteurs ont pleinement adhéré.

Afin de signer un pacte solennel avec cette divinité, l’équipe de Ere Informatique organise plusieurs happenings high-tech. Le premier a lieu le 12 juin 1988 au studio 102 sur les Champs-Elysées et le label est dévoilé par le cinéaste Alexandro Jodorowski. Ulrich déclame un texte en hommage à la divinité :

« Mesdames et Messieurs, la décision n’a pas été facile mais nous avons tout de même convenu de vous révéler le secret de notre dynamisme et de la créativité qui fait le succès d’Ere Informatique ».

« S’il y a des gens sensibles dans la salle, je leur demande d’être forts. Ils ne risquent rien si leurs vibrations sont positives, les forces telluriques les épargneront… »

« Mes amis, l’inspiration ne tombe pas du ciel, le génie n’est pas le fruit du hasard… »

« L’inspirateur et le génie qui a conçu Macadam Bumper, ça n’est pas le fabuleux Rémi Herbulot (…). L’inspirateur et le génie qui a généré Captain Blood, ce n’est pas l’inextinguible Didier Bouchon et encore moins votre serviteur »

« C’est Lui. Lui qui vit tapi dans nos bureaux depuis des mois… Lui qui vient de l’extérieur de l’Univers. Lui que nous dévoilons aujourd’hui au monde, car l’heure est venue. J’ai nommé l’Exxos. »

« Je vous demande de dire après moi quelques phrases magiques qui lui rappellent son pays : Ata ata hoglo huglu, ata ata hoglo huglu… »

Ravie du divertissement qui lui est offert, la presse spécialisée salue la performance en consacrant page sur page au nouveau délire de la bande de Ere Informatique.

Dans une fête ultérieure, Ulrich avait même 'massacré' un ordinateur sacrifié en offrande au jeu Exxos.

Cite des sciences - 29 04 19 equipe GOOD

Bien évidemment l'essentiel de l'émission tourne autour de l'histoire de jeux mythiques tels que Another World ou Alone in the Dark. Les déboires des créateurs. La fascination que les joueurs pouvaient éprouver lorsque des images parvenaient à s'afficher sur des machines dont la puissance était minuscule par rapport à celles d'aujourd'hui.

Cite des sciences - 29 04 19 equipe GOOD

La diffusion de ce documentaire est prévue pour la rentrée. Cool !

Si vous souhaitez en savoir plus sur La Saga des Jeux Vidéo, c'est ici :

https://ichbiah.com/saga-des-jeux-video.htm

 


Une chronique de Eco-Reseau sur ma bio de Zuckerberg

Dans son n° 56, Eco-Reseau consacre sa Une aux 17 marques les plus puissanctes du monde et  publie au passage cette chronique de Mark Zuckerberg, la biographie.

Coment écrire la biographie d'un "intouchable" auquel l'on ne parlera jamais ? Ce dilemne de biographe, Daniel Ichbiah l'a eu d'emblée. Quand l'éditeur La Martinière lui a demandé à lui qui avait déjà écrit les "bios" des insaisissables Steve Jobs et Bil Gates, d'entrer dans la peau de Mark Zuckerberg, le spécialiste des enquêtes impossibles a hésité : le créateur de Facebook ne parle guère.

L"article intégral est ici :

Eco-reseau

 

 


Conférence et dédicace à la Cité des Sciences

Saga jv cité des sciences - 2

Ce mercredi 25 avril, j'ai donné une conférence sur l'histoire des jeux vidéo dans l'espace Jeu Vidéo de la Cité des Sciences et de l'Industrie. C'est Peter Pescari qui avait organisé l'événement.

L'occasion était trop belle de raconter quelques anecdotes incroyables consignées dans le livre La Saga des Jeux Vidéo. Comme les débuts de Pong, ceux de Miyamto (le créateur de Mario) ou les déboires du créateur de Tetris.

Le public était assez varié, à la fois très jeune et très mûr. Comme souvent dans ce type de situations, on découvre que certaines personnes sont des joueurs assidus alors que rien ne le laisserait présager au premier abord. On découvre aussi que certains ont pu jouer sur des plates-formes des années 80 qui n'avaient pourtant eu qu'un succès limité en France (comme la Colecovision) et qu'ils y jouent toujours  !

Saga jv cité des sciences

Les questions du public ont souvent porté sur Super Mario et Sonic, avec la question : 'pourquoi Sega a-t-elle mordu la poussière' (en tant que constructeur de console). 

Cite des sciences - dédicace

La conférence a été suivie d'une session dédicace dans la librairie de la Cité des Sciences.

 

 


7x7 France publie 7 extraits de la Saga des Jeux Vidéo 2018

Temp saga

A la fin du mois sort le film Real Player One de Steven Spielberg dont le thème tourne autour des univers virtuels que permettent les jeux vidéos. Pour l'occasion 7x7 France m'a demandé de sélectionner 7 extraits de la nouvelle édition de la Saga des Jeux Vidéo.

Comme le dit l'introduction de l'article :

Des jeux vidéo plus passionnants que le monde réel ? Tel est le thème de Ready Player One, le nouveau film de Steven Spielberg. Le livre La Saga des Jeux Vidéo nous fait revivre cette fascinante évolution depuis des jeux pixellisés jusqu’aux mondes virtuels qui paraissent sans limites…

De World of Warcraft (qui a déjà 14 ans !) au fascinant et tant attendu Bless Online, nous nous sommes accoutumés à arpenter des territoires de toute beauté, et à pouvoir goûter à une vie parallèle, avec d’incroyables challenges à affronter en équipe. C’est de cette addiction dont parle le nouveau film de Spielberg.

L’occasion est trop belle de remonter le temps jusque dans les années 70, lorsque les jeux s’affichaient sous forme de gros pixels carrés sur des écrans monochromes. Que dire ? Les premiers titres à la Pong, Space Invaders avaient tout de même une séduction immédiate que l’on ressent encore aujourd’hui et qui explique d’ailleurs la grande mode des jeux "vintage".

La naissance de cette industrie a été le théâtre d’incroyables épopées que raconte le livre de Daniel Ichbiah, La Saga des Jeux Vidéo dont la nouvelle édition 2018 vient de sortir. Essentiellement réalisé à partir d’interviews, ce best-seller de l’histoire des jeux vidéo est plus palpitant que jamais !

7 courts extraits du livre sont ensuite proposés :

  • Space Invaders
  • Sonic
  • Sim City
  • Doom
  • Lara Croft Tomb Raider
  • World of Warcraft
  • Minecraft
L'article de 7x7 est accessible à cette adresse :
 
Jeuvid2018
 

 


La Saga des Jeux Vidéo - 6ème édition 2018

Jeuvid2018

La 6ème édition de la Saga des Jeux Vidéo est disponible sur les libraires en ligne. Plus de détails sur cette page.

La Saga des Jeux Vidéo est le best-seller des livres sur le jeu vidéo. Elle s'est vendu à 14 000 exemplaires sur les 5 premières éditions, ce qui est énorme pour un sujet spécialisé.

La 6ème édition 2018 a fait l'objet d'une refonte complète. Certains des chapitres existants connaissent une véritable mutation notamment celui sur Lara Croft et celui sur Doom. Elle comporte deux nouvelles histoires majeures : la saga de Minecraft et de Pokémon Go.

Une édition luxe est attendue dans l'année - l'éditeur Pix'n Love y travaille d'arrache pied. Voici quelques exemples de ce que cela va donner :

Saga-luxe-0

Saga-luxe-2

En attendant, vous pouvez d'ores et déjà découvrir le texte de l'un des meilleurs (le meilleur ?) livres que j'aie écrits.

 


Nouveau livre : Le guide des meilleurs jeux vidéo pour mobile

Jeux-video-pour-mobile

Voici mon nouveau livre : le Guide des Meilleurs Jeux Vidéo pour Mobile. Co-écrit tant bien que mal avec David Cohen entre deux fous rires. (David Cohen gère le site joypad.fr/)

Il sera en librairie le 29 juin mais on le trouve déjà en pré-commande sur Amazon, la Fnac ou ailleurs.

Le duo infernal

Daniel-2016     David-cohen


Voici quelques extraits :

Extrait de l'introduction

(...)

C’est l’iPhone qui a tout changé et dans la foulée, les smartphones sous Google Android. Comment pourrait-on lutter contre un appareil que l’on emporte naturellement avec soi, presque sans y penser ? Cela, Steve Jobs l’avait pressenti dès 2004, lorsqu’il a lancé le développement d’un téléphone Apple.

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C’est à partir de 2008 que les premières apps officielles ont vu le jour, à l’instar de Tap Tap, puis un an plus tard, de Angry Birds, le premier blockbuster du genre. Au départ, c’était bien, mais tout de même pas de nature à concurrencer des titres que l’on avait pu essayer sur les consoles dignes de ce nom.

Patience. La donne était appelée à changer.

Progressivement, un catalogue immense a vu le jour. Avec des œuvres qui n’ont rien à envier à leurs homologues sur console comme Oceanhorn, une sorte de Zelda doté de décors resplendissants. Des jeux de plate-forme comme Badland sont venus côtoyer des courses automobiles de haut niveau comme Real Racing 3 et toutes sortes de titres multijoueurs.

De nos jours, tous les genres commencent à avoir des représentants de taille et mieux encore, on a parfois l’impression qu’il ne se passe pas un jour sans qu’un nouveau titre apparaisse.


Temp5Dès l’été 2016, Pokémon Go est devenu le phénomène du jour et Nintendo a pu alors tirer de capacités spécifiques aux téléphones mobiles comme le GPS et l’accès à des services comme Google Maps. Super Mario Run a suivi, porté là encore par Nintendo et le succès obtenu ne peut qu’encourager des éditeurs de haut niveau de rejoindre la fête.

Avec les apps sur iPhone et Android mais aussi Windows Phone, la donne a donc changé, d’autant que lesdites apps sont également accessibles sur iPad et autres tablettes. Nous avons, sur des appareils aisément transportés –quoi de plus universel qu’un téléphone mobile ? – un nombre vertigineux de jeux couvrant toutes les catégories. Certes, les éditeurs ont dû adapter le gameplay tant bien que mal, mais le résultat est là : que l’on touche l’écran ou que l’on secoue l’iPhone, le plaisir de jeu est généralement aussi fort qu’avec une manette.

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Candy Crush Saga

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Ce pourrait être un puzzle comme un autre, dans lequel, pour l’essentiel on fait en sorte de placer trois objets de même apparence côte à côte sur une grille capable d’en accueillir 100. Seulement voilà, dans Candy Crush Saga, les dits éléments sont des bonbons. Du sucre, du glucose, de la gélatine… Tout ce qui a pu être déconseillé par la maîtresse, par les dentistes, par les tantes et grands-mères s’étale sous nos yeux, nous invitant à combiner et re-combiner ces sucreries sans aucune censure, le tout sur une bande musicale digne de celles qui accompagnaient jadis nos virées en manège. Ajoutons que cette fiesta se déroule dans un décor dont les couleurs nous rappellent le temps où nous étions en culottes courtes et savourions de grandes sucettes multicolores. Alors, comment résister ?

Ce clin d’œil à l’enfance serait-il le secret de la popularité de Candy Crush Saga ? C’est bien possible. Il se trouve aussi que le jeu est d’un abord immédiat, qu’il est à même de séduire n’importe quel public. Le principe est aussi simple qu’addictif : écraser des bonbons colorés (candy signifie bonbon) en associant au moins 3 bonbons sur la grille, ce qui a pour effet d’éliminer ce trio et parfois de déclencher d’autres disparitions en chaînes des friandises luisantes – ravissement garanti ! Si jamais, on vient à manquer de perspicacité, une aide vient à la rescousse pour faire clignoter les meilleurs candidats à l’élimination. Certaines combinaisons, notamment celles impliquant des bonbons ornés de rayures peuvent engendrer des disparitions en cascade et on ne s’en lasse point.

Que dire : tel est le propre des grands jeux – ils procurent un plaisir toujours renouvelé. On a juste envie d’y retourner encore et encore, et une part de cette fascination ne s’explique point. Notons au passage que, plus on pratique Candy Crush Saga et plus on vient à affiner ses stratégies de pulvérisation des bonbons, comme on le ferait aux échecs.

Candy Crush Saga est un jeu vidéo qui a d’abord connu le succès en tant qu’application accessible depuis Facebook. Sa popularité sur cette plateforme a été telle qu’il en est venu en 2013 à dépasser le leader du genre, Farmville. Depuis 2014, l’application est disponible sur iOS et Android et on ne s’étonne point que certains ratent la station où ils étaient censés descendre…

Roller Coaster Tycoon 4

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Si vous avez un examen à passer, une thèse à préparer, un entraînement physique demandant une attention soutenue de plusieurs semaines, ne lisez pas ce qui va suivre...

Vous êtes encore là ? Tant pis. Sachez que nous allons vous donner une envie irrésistible d’essayer Roller Coaster Tycoon. Et qu’à partir de là, nous ne répondons plus de rien.

L’objectif consiste à installer dans votre parc à thèmes, des montagnes russes suffisamment grisantes pour que le public afflue en masse, que des queues interminables se forment dans les allées, que les gens viennent et reviennent, emmenant la tante, la grand-mère, la petite sœur...

Autant le dire, Roller Coaster Tycoon suscite une accoutumance qui se prolonge sur plusieurs jours ou semaines... Le matin, vous vous réveillez en pensant à vos montagnes russes, avec la perspective de créer des installations toujours plus complexes, tordues et sophistiquées.

C’est une société de gestion secrète située dans les îles britanniques qui vous mandate. Il vous faut gérer le parc, construire des attractions mirifiques, avec des loopings, des montées douces suivies de plongeon à décoller les dentiers et faire s’envoler les perruques, des passages faussement tranquilles au cours desquels le suspense ne cesse de grandir, des descentes surprises, totalement imprévues parce qu’une série d’arbres en cachait la vue... N’hésitez pas. Dans Roller Coaster Tycoon, plus vous leur en donnez en termes de frissons et plus ils accrochent. Soit dit en passant, à en croire John Wardley, le consultant en conception d’attractions qui est intervenu sur le jeu, la chose serait également vraie dans la réalité !

Votre tâche ne se limite pas à édifier d’infernaux parcours métalliques et à mesurer le volume des cris et taux d’évanouissement des cousines. Vous devez également assurer des tâches de comptabilité, paysagistes, promoteur, animateur...

Au bout du compte, Roller Coaster Tycoon distille une addiction tenace, aidé en cela par un bon didacticiel. Une fois lancé, il paraît difficile de ne pas se jeter corps et âmes dans la conception et la gestion de parcs à thèmes. Il est fascinant de voir ses créations s’animer, les populations vaquer à leurs occupations et circuler à leurs guises. La création d’une montagne russe suivie du test de celle-ci est en soi une expérience formidable.

Bonbons, glaces, barbe à papa, pizzas... Pensez à vendre du bonheur à tous ces passants qui se pressent à vos portes. N’oubliez pas que vous êtes là pour faire du chiffre et que ces attractions foraines (manèges, descentes sur l’eau et autres montagnes russes) ne sont qu’un prétexte pour renflouer les caisses de vos mystérieux employeurs.

Préparez-vous à vivre, temporairement, dans la peau d’un gestionnaire de parc d’attraction, à observer vos créations vues d’avion et ce public qui ne cesse d’en redemander en dépit des retournements, collisions fracassantes évitées au dernier moment et autres sujets de frissons.

Monument Valley

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Sheeeraazzzaaadee... Oui nous sommes dans une atmosphère digne des Mille et Une Nuits avec une qualité de réalisation hors pair, digne des grands jeux sur PC et consoles.

Les fans de casse-tête et autres jeux type puzzle trouveront leur bonheur dans ce titre indépendant qui a reçu en 2014 le titre du plus beau jeu par le magazine des branchés de la cyberculture, alias Wired. Et l'Apple Design Award la même année.

Monument Valley met en scène la princesse Ida, dans un décor composé d'édifices aux formes géométriques improbables – pour les connaisseurs, l’inspiration de ces formes est venue du maître MC Escher, célèbre pour ses dessins faisant intervenir des géométries improbables. Parmi les autres sources d’inspiration, le studio a également cité les dessins japonais à l’ancienne et l’art 3D minimaliste.

La surprise visuelle vient ce que ce jeu est présenté en perspective isométrique ce qui amène des puzzles aussi intrigants que visuellement stupéfiants. Ainsi donc, pour aider Ida à trouver son chemin vers la sortie de chacun des niveaux, votre intelligence 'géométrique' sera maintes fois sollicitée.

Côté jouabilité, nous sommes face à un jeu dont la prise en main est très accessible. A l'aide d’un doigt, vous intervenez sur les trajets que doit emprunter  Ida, en déplaçant à bon escient les formes  pour mieux  permettre à la princesse de quitter chaque pièce et atteindre ainsi le niveau suivant. 

Le jeu comporte dix chapitres, au cours desquels le studio USTWO, dans une ambiance sonore inspirée par les mélopées électroniques et envoûtantes de Brian Eno, nous transporte dans un monde parallèle. 

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Voici à quoi ressemblent les pages :

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Un seul mot d'ordre à ceux qui liront ce livre (et essayeront les jeux) : have FUN !!!!

 

 


Sortie du livre 'Super Mario Run'

Super-mario-run

Il sort dans une semaine environ : le guide Super Mario Run chez First Editions. A ma connaissance, nous sommes les seuls à proposer une telle solution pour ce jeu vidéo publié à la fin décembre par Nintendo sur iPhone (et très bientôt sur Android).

Voici quelques exemples de pages de ce guide :

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Ici nous avons une description complète de l'interface de base de Super Mario Run.

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Les 24 niveaux du jeu sont passés en revue un à un.

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Pour chaque niveau, le livre apporte des explications détailléess, etc.

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De nombreuses pages sont consacrées à des trucs et astuces.

Voici reproduit ici le texte du chapitre d'introduction :

 

1 – Présentation du jeu

 

Super Mario est l’un des personnages les plus populaires de toute l’histoire du jeu vidéo. Il est apparu pour la 1ère fois en 1981 en tant que personnage secondaire du jeu Donkey Kong.

Super Mario Bros (1985), dans lequel il était devenu le personnage principal, est devenu l’un des plus grands succès du jeu vidéo – plus de 40 millions d’exemplaires vendus. Il s’agissait d’un jeu de plates-formes – on désigne par ce terme des jeux où le héros doit traverser une série d’épreuves athlétiques (sauter, courir, etc.) en évoluant au sein de plates-formes. La popularité de Mario est demeurée intacte au fil des années avec de nombreux autres best-sellers : Super Mario 64, Mario Kart, etc.

Super Mario Run représente la 1ère apparition de Mario sur un jeu pour smartphone (iOS et Android). Dès la sortie de la version pour iOS, le succès a été au rendez-vous : plus de 37 millions de téléchargement durant les 3 premiers jours. Il s’agit, tout comme Super Mario Bros, d’un jeu de plates-formes.

Si vous avez déjà joué à des jeux Super Mario, l’univers de ce personnage doit vous être familier. On y retrouve régulièrement certains personnages annexes tels que son petit frère Luigi, le dinosaure Yoshi ou encore Bowser, son ennemi juré. Ils sont présents dans ce jeu, avec les caractéristiques (points forts ou points faibles) qui leurs sont propres.

Si vous n’avez jamais joué à des jeux Super Mario, il vous faudra un certain entraînement et beaucoup de pratique pour traverser certains niveaux. Ce guide va faciliter la prise en main du jeu et vous aider à acquérir la maîtrise nécessaire pour arriver à bout. Si vous êtes déjà familier de cet univers, vous trouverez ici de nombreuses astuces qui pourraient faire la différence, notamment dans les compétitions avec vos Amis.

Tutoriel

La première chose que vous devriez faire, une fois Super Mario Run téléchargé, est de suivre le Tutoriel. Pour ce faire, sur l’écran d’accueil, choisissez Mondes au bas de l’écran puis Tutoriel en bas et à droite.

 

Au début du tutoriel, l’intrigue vous est présentée.  La princesse Peach a invité Mario pour une fête dans son château.

 

Seulement voilà, l’ennemi traditionnel de Mario, Bowser en a vu autrement. Il a enlevé la princesse Peach et votre mission consiste donc à la délivrer.

Le tutoriel vous présente les principaux mécanismes de jeu, notamment le fait que, dans Super Mario Run, votre personnage se déplace par lui-même, ce qui, comme vous pourrez le constater à l’usage, n’est pas vraiment un avantage au niveau de la jouabilité – en effet, il n’est pas possible sauf à utiliser certaines astuces, de retourner en arrière. En réalité, il va falloir apprendre à gérer cette particularité et à en tirer parti. Le Tutoriel vous présente également les principaux mouvements de Super Mario et il peut être bon de le suivre plusieurs fois.

 

Pour parvenir à libérer Peach, il va falloir réussir un grand nombre d’épreuves. Toutefois, comme nous allons le voir lors des chapitres suivants, Super Mario Run recèle bien d’autres aspects qui vont aider à prolonger le plaisir bien au-delà de la libération de la princesse…

 

Ah et le livre est déjà sur Amazon (si ce n'est qu'ils affichent une couverture pas très jolie pour le moment....)

http://bit.ly/super-mario-run-daniel-ichbiah

 

Et voilà, à vous de jouer !


Une super chronique de l'histoire de Tetris sur NiGeekNiNerd

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Raph' du site NiGeekNiNerd a publié un très bel article à propos de mon livre sur l'histoire de Tetris.

Voici quelques extraits :

La biographie fait montre d’une certaine justesse, un témoignage honnête et sans artifices, comme à l’image d’Alexey Pajitnov, un homme que l’on devine d’une grande humilité.

L’histoire et l’Histoire

Découpé en chapitres correspondant chacun à une période charnière dans la vie du créateur, le livre nous raconte donc le parcours de M. Pajitnov au fil de nombreuses anecdotes. Son enfance, son adolescence, ses débuts dans la vie active, sa vie en URSS et son épopée pour récupérer les droits sur sa création.

Et si la biographie est originale, c’est sur ce point précis : en plus de nous décrire le parcours d’un homme, celle-ci fait également état de témoignage historique d’une époque. Celle du Communisme, de la Guerre Froide, de l’ascension de l’informatique, de la mondialisation et de la chute de l’empire soviétique. Qu’on se le dise, le livre a bien mérité son titre de “L’incroyable histoire de Tetris”…

Beauté intérieur et extérieur

Il est temps d’aborder cet ouvrage dans sa dimension la plus simple : celle de l’objet. Sur ce point là, pas de déception : le livre affiche une couverture souple avec quelques pointes de vernis ici et là agréable au toucher et assurant un bon rendu . Les pages, au nombre de 272, sont faites de papier brillant, pas d’inquiétude donc, on est loin du papier à cigarette qui se déchire à la première occasion.


Niveau maquette, de nombreuses illustrations et photos accompagnent les différents paragraphes. Le texte est d’ailleurs bien aéré, agréable et facile à lire. On retrouve également quelques éléments graphiques reprenant l’aspect des tétrominos pour habiller les pages : malin.

Bon sur toute la ligne

Pour résumer, Daniel Ichbiah, auteur de cette biographie, signe là un ouvrage d’une grande qualité, salué par Alexey Pajitnov lui-même qui s’était prêté au jeu des témoignages pour son écriture, tout comme son acolyte Henk Rogers. De plus, on ne peut que saluer l’initiative de Pixn’ Love grâce à qui l’histoire du jeu Tetris tient enfin son livre de référence.

 

L'article complet peut être consulté ici :

https://nigeekninerd.com/2016/08/01/critique-alexey-pajitnov-lincroyable-histoire-du-createur-de-tetris/

 

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Nintendo Master m'a interviewé sur l'histoire de Tetris

Nintendo-master

Alexandre N'gobo alias Shadowmaster m'a longuement interviewé sur le livre que j'ai consacré à l'histoire de Tetris.

Voici ce qu'il écrit afin de présenter l'interview (qui est en audio).

Daniel Ichbiah est l'auteur d'un plusieurs ouvrages traitant pour la plupart de suces-stories, tels que « Les 4 Vies de Steve Jobs », ayant été en tête des meilleurs ventes en 2011, « Bill Gates et la saga de Microsoft »  ou encore l'ouvrage intitulé « La Saga des Jeux Vidéo », également édité chez Pix'n Love, pour ne citer que ceux-ci. Il s'agit de travaux de recherche et d'investigation considérables, qui s'effectuent avec le soucis du détail.

C'est aux éditions Pix'n Love que Daniel Ichbiah publie « L'incroyable histoire du créateur de Tetris » qui n'est autre que la biographie officielle d'Alexey Pajitnov, papa du puzzle game mythique.

Aujourd'hui, Nintendo-Master.com vous présente en exclusivité l'interview exclusive de l'auteur de l'ouvrage, en format audio, effectué par mes soins (Shadowdeath). Des anecdotes croustillantes à foison sur la success-story d'origine russe vous attendent dans le podcast qui vous est proposé ci-dessous !

Voici le lien pour accéder au podcast :

http://www.nintendo-master.com/news/interview-audio-l-incroyable-histoire-du-createur-de-tetris

 

Rappelons que la description dui livre se trouve sur cette page :

http://ichbiah.online.fr/tetris.htm


RMC / 01NetTV - Une interview sur l'histoire de Tetris

 

François Sorel de RMC m'a interviewé sur la biographie que j'ai consacrée à Alexey Pajitnov, créateur de Tetris.

TetrisCe livre sort le 27 mai chez Pix'n Love et l'histoire qu'il raconte est si étonnante qu'on pourrait en faire un film. Elle est issue de très nombreuses heures d'interview de Alexey Pajitnov (de dos sur cette photo).

 

Daniel et pajitnov 2

 

 Pour en savoir plus sur ce livre : http://ichbiah.online.fr/tetris.htm


Sur Clubic, je raconte l'histoire de Lara Croft et Tomb Raider

Temp

Cette semaine, sur Clubic, je raconte l'histoire du jeu Tomb Raider, un jeu qui a innové à trois chefs :

. le premier à avoir adopté une héroïne comme personnage clé,

. le premier à avoir démontré de façon aussi frappante l'intérêt de la 3D dans les jeux,

. le premier à avoir créé un mythe suffisamment fort pour que le jeu génère un personnage à succès au cinéma - les tentatives précédentes comme avec Super Mario n'avaient pas abouti.

Le lien vers la page de Clubic qui présente cette interview (par Paul-Emile Graff) est ici :

http://www.clubic.com/video/flashback-v2/video-tomb-raider-origine-et-ascension-de-la-saga-477680.html

L'histoire complète de Tomb Raider se trouve dans le livre La Saga des Jeux Vidéo.

Jeuvid2012


France Info chronique notre Quiz Jeu Video

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Jean Zeid de France Info m'a interviewé sur le Quiz Jeux Vidéo que j'ai sorti en association avec API Mobi (Vincent Montuclard). Et comme on peut le voir sur cette image, le quiz est désormais disponible en français mais aussi en anglais.

Voici le podcast de l'interview de Jean Zeid, diffusée en ce 15 août 2015

Lien de la page Web de France Info : http://www.franceinfo.fr/emission/jeux-video/2015-ete/le-jeu-video-n-echappe-pas-au-quiz-15-08-2015-08-37

Podcast

http://www.franceinfo.fr/player/resource/712217-1573081


Avis aux amateurs : nous préparons un quiz sur l'histoire du rock, basé sur ce livre :

Kindle rockvib


Le Figaro m'a interviewé sur le film Pixels et pourquoi Hollywood aime de plus en plus adapter des jeux vidéo

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Pierre Emmanuel Mesqui du Figaro m'a interviewé sur le nouveau film de Chris Columbus (Pixels) et sur les rapports entre Hollywood et jeux vidéo.

Voici quelques extraits :

INTERVIEW - Selon Sony Pictures, la bande-annonce du film réalisé par Chris Columbus a déjà atteint 34 millions de vues en 24 heures. Daniel Ichbiah, auteur de La Saga des jeux vidéo, revient sur l'évolution et le succès de ces adaptations.

Street Fighter, Mortal Kombat, Lara Croft, Hitman, la liste des adaptations des jeux vidéo au cinéma est longue. La sortie de la bande-annonce de Pixels, réalisé par Chris Columbus, a été regardée, selon Sony, plus de 34 millions de fois. Le film qui met en scène entre autres Adam Sandler, Sean Bean et Peter Dinklage bat les 22 millions de The Amazing Spider-Man 2.

À l'occasion du succès de cette bande-annonce, Daniel Ichbiah, auteur de La Saga des jeux vidéo (Pix'n Love, 2014), est revenu sur l'histoire des adaptations de jeux vidéo au cinéma. Entre le Super Mario Bros. réalisé par Rocky Morton et Annabel Jankel en 1993 et Pixels, l'évolution a été considérable.

LE FIGARO. - Quel est le premier film à s'être inspiré d'un jeu vidéo?

DANIEL ICHBIAH. - Dès 1993, il y a une adaptation de Super Mario Bros. au cinéma. À cette époque, il s'était déjà vendu une bonne centaine de millions d'exemplaires des différentes versions de ce jeu, surtout au Japon. Aux USA, le phénomène était important mais plus récent et plus encore en France. Les réalisateurs Rocky Morton et Annabel Jankel ont entrepris tout de même de réaliser une adaptation de ce jeu. Dans ce film, le plombier moustachu était incarné par Bob Hoskins, qui était alors auréolé du succès phénoménal de Roger Rabbit. À l'arrivée, le film a essuyé des critiques sévères. On lui a notamment reproché son manque de substance et n'a donc récolté qu'une vingtaine de millions de dollars.

Quelle a été l'évolution au cinéma de ce genre de films?

Au départ, il y a eu de nombreux ratés comme les adaptations de Wing Commander. Assez tôt, Mortal Kombat avec Christophe Lambert, et Street Fighter, avec Jean-Claude Van Damme, ont attiré des audiences honorables, en tout cas suffisamment pour laisser penser qu'un potentiel pourrait exister dans cette direction. Le premier Tomb Raider avec Angelina Jolie a engrangé 275 millions de dollars, soit davantage qu'un film comme Pulp Fiction. Resident Evil a été décliné en plusieurs films qui ont tous dépassé les 100 millions de dollars de recette. Prince of Persia. Les Sables du temps, a récolté plus de 300 millions de dollars au niveau mondial. Il ne faut pas oublier l'immense succès des adaptations de Pokémon en dessins animés.

Quels types de jeux ont été les plus adaptés au cinéma?

Le plus souvent, ce sont des jeux d'actions ou d'aventure, en prenant ces termes au sens très large: Prince of Persia, Tomb Raider, Max Payne… Et aussi des jeux angoissants comme Resident Evil, Silent Hill. C'est normal, ce sont des jeux qui reposent sur des scénarios, sur une intrigue, un déroulement et donc, plus aisément transposables que des jeux à la Tetris, qui devrait faire l'objet d'une adaptation cinématographique.

Pourquoi la majorité des adaptations de jeux vidéo au cinéma n'ont pas rencontré le succès?

Ce sont deux genres qui reposent sur des logiques différentes: les intrigues interactives se prêtent à des libres parcours, des chemins de traverse, des parcours individuels. Une expérience cinématographique est linéaire et unique pour tout le monde. Ce sont donc vraiment des arts différents, avec des codes différents. Dans un film un peu angoissant, le spectateur peut chercher à se désolidariser temporairement de l'action, en regardant ailleurs que l'écran, en se disant: «c'est un film». Dans un Resident Evil sous forme de jeu, le joueur est plus impliqué. Il avance pas à pas et il sait qu'à tout moment, peut se déclencher par surprise une apparition horrifiante. Comme il tient la manette, sur le moment, il est vraiment secoué.

Avec les sorties prochaines notamment de Pixels, d'Assassin's Creed et de Gran Turismo, pourquoi les jeux vidéo ont à nouveau la côte auprès de Hollywood?

Le public des geeks est devenu très large. Une partie importante de la population se définit à présent en fonction d'outils comme l'iPad, les smartphones, les ordinateurs, les consoles de jeux. Pour eux, Assassin's Creed ou Gran Turismo sont des appellations qui renvoient à une culture dans laquelle ils baignent et à laquelle ils sont souvent fiers d'appartenir. Pour un producteur, il y a donc là l'assurance d'attirer un public important.

L'article peut être consulté sur cette page :

http://www.lefigaro.fr/cinema/2015/03/24/03002-20150324ARTFIG00023--pixels-hollywood-dingue-des-jeux-video.php


Interview dans Atlantico : "Super smash Bros." : nouveau souffle ou chant du cygne pour la Wii U de Nintendo ?

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Le site Atlantico.fr m'a interviewé en tant qu'auteur de La Saga des Jeux Vidéo à propos de Nintendo et du succès récent et inattendu de Super Smash Bros.

Quelques extraits :


Atlantico : Nintendo annonce que son jeu "Super smash Bros." (un titre qui réuni les principaux personnages emblématiques de la marque japonaise) va faire un excellent score pour Noël et qu'il déboucghera sur la vente de nombreuses consoles Wii U, dont les ventes ont jusque-là été très décevantes. Est-ce que Nintendo peut se maintenir, voir renaître, en axant sa stratégie commerciale sur de "gros coups" ?


Daniel Ichbiah : La PS4 et la Xbox One sont autour de 400 euros, la Wii U est à 230 euros. Quand un jeune veut une console pour la période de Noël, on imagine que ce point-là joue beaucoup en cette période de l'année. Mais ils ne peuvent pas aller très loin avec ce seul atout, et quelques jeux emblématiques, quand on sait par exemple que la Xbox One va sortir prochainement son jeu phare, "Halo". Et même malgré le booster de Super smash Bros. Nintendo reste encore troisième, dans un contexte de vente en plus morose, face à la concurrence du PC.

Je ne vois pas la Wii U aller très loin malgré le rebond de Noël grâce à son prix. Et elle reste rassurante pour la parents car Nintendo est associé à l'absence de jeux de guerre ou à connotation sexuelle.


Mais Nintendo a depuis longtemps cette image "rassurante", presque enfantine, même au temps de son succès. Qu'est-ce qui ne marche pas avec la Wii U ? 


La révolution de la première Wii a été de faire jouer aux jeux vidéo les parents et les grands-parents, ce qui a marché pednant quatre ans environ (la Kinect de la Xbox, qui visait au même but a eu beaucoup moins de succès, malgré un démarrage prometteur). Nous sommes actuellement dans une période où le marché classique des "gamers" a repris ses droits. Et le problème des parents et des grands-parents, c'est que la Wii qu'ils ont acheté, ils vont la garder  dix ans, ils n'ont pas les réflexes de consommation des joueurs classiques. De plus, l'autre souci de la Wii et de la Wii U, c'est qu'il n'y a pas de compatibilité avec des mobiles Android ou des tablettes. Nintendo est en train de découvrir à la dure que l'on ne peut plus être replié sur soi. Et accessoirement, il y a aussi une prise en main assez difficile de la Wii U, ce qui est de plus en plus pénalisant face à ses concurrentes faciles à prendre en main.

 

L'intégralité de l'interview se trouve ici : http://www.atlantico.fr/decryptage/super-smash-bros-nouveau-souffle-ou-chant-cygne-pour-wii-u-nintendo-daniel-ichbiah-1868996.html

 
 

Joypad.fr m'a invité à devenir contributeur de leur site

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David Cohen et John Tascovitch de Joypad.fr m'ont invité à devenir contributeur de leur site. Cool... La première chronique sera en ligne dans la matinée.

En attendant voici la page annonçant le 'new kid in town' :

http://joypad.fr/nouveau-contributeur-daniel-ichbiah/


Sortie de la biographie de Eric Chahi

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Pour certains, cette image n'évoque rien. Pour d'autres, un souvenir remonte à la surface d'heures précieuses passées en compagnie du professeur Lester perdu dans les méandres d'un autre monde. Another World. Mais oui..

En mai 2013, j'ai passé plusieurs journées en compagnie d'un lutin du nom de Eric Chahi, celui a qui a créé lui-même ce jeu, totalement en solo entre septembre 1989 et octobre 1991, dans sa chambre de la banlieue parisienne.

La mission : écrire une bio de Eric Chahi, s'immiscer dans cet univers parallèle, découvrir comment cet émule de l'Enchanteur Merlin prépare ses potions magiques..

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Le livre vient de sortir chez Pix'n Love. Il a même fait sa première apparition lors du TGS (Toulouse Game Show) en présence de Chahi himself.

Nous y découvrons la jeunesse de cet échappé d'un lointain Olympe vidéoludique, ses premiers programmes sur l'Oric 1, ses échappées libres sur l'Apple II ou l'Atari ST, et puis... la consécration avec d'une part, les Voyageurs du Temps (en collaboration avec Paul Cuisset) puis Another World.

Et ses autres escapades parmi lesquelles a figuré plus récemment l'extraordinaire From Dust avec ses terres volcaniques en mutation au milieu de l'océan. 

Avant que le livre n'arrive chez Amazon, à la Fnac et autres librairies, il est disponible dans la boutique de Pix'n' Love sous deux formes dont un collector qui inclut une version 20ème anniversaire de Another World

On le savait bien que le Père Noël avait plus d'un tour dans sa hotte.

Tiens je vous livre le finale de la version originale, qui n'a finalement pas été conservé ;-))

Vers quels olympes entend-il nous mener ? Quel vécu nous fera-t-il partager au travers de sa palette de pixels ? Revisiterons-nous un ersatz de la Terre ou bien des contrées inconnues et obéissant à d’autres lois ? Piloterons-nous un vaisseau mi-machine, mi animal ? À quelles épreuves seront nous soumis ? Côtoyerons-nous des créatures échevelées dont le sourire enjôleur, pareil au chant des sirènes, dissimule de perfides visées ? Quels triomphes seront au bout de la quête ?

Il est trop tôt pour laisser entrevoir ce qui se trame dans son atelier monopersonnel. Le disque dur garde jalousement secret ses esquisses, ébauches de scénarios, essais de gameplay.

En réalité, nous savons déjà que, là où nous yeux se poseront, là où nous déambulerons, ce sera beau, intrigant, follement dépaysant…

Alors Eric, nous n’attendons au tournant.

Un signal de toi et nous sommes prêt à te suivre dans tes nouvelles aventures.

Ne nous fais pas trop patienter. Nous avons soif de glisser dans les volutes de ton imaginaire coloré.

A bientôt donc, pour de nouvelles aventures.

Que la force soit avec toi.

See you later alligator. Je dirais même plus :

Hasta la vista, baby…

 


J'ai testé la nouvelle attraction Lapins Crétins du Futuroscope - vidéo à l'appui !

FuturoscopeHier, nous étions un bon millier de professionnels des médias (mais bon certains étaient venus avec leurs enfants !) pour découvrir la nouvelle attractions les Lapins Crétins du Futuroscope.

Comme il se doit, Ubisoft étaient venus en force pour assister au lancement de cette application qui, rappelons-le, est l'adaptation sous forme d'attractions d'une série de jeux vidéo très célèbre.

L'attraction est très fun (un voyage dans le temps). A la fin, on peut se faire incruster dans une vidéo délirium avec les Lapins. Jugez-en plutôt :

 


Lapins Cretins au Futuroscope - Daniel Ichbiah par Daniel Ichbiah

 Hier, d'une certaine façon, j'étais assez content car indirectement, c'est un peu grâce à moi que cette attraction a vu le jour. En effet, le 30 septembre 2011, j'avais organisé un rendez vous entre:

  • Yves Guillemot (qui dirige Ubisoft) avec divers collègues
  • Dominique Hummel (PDG du Futuroscope),
  • Jérôme Neveux (le responsable médias du Futuroscope)
  • trois personnes de Fleurus Presse dont moi-même : Jean-Martial Lefranc, Frédérique Nodé-Langlois and myself.

CcmA cette époque, nous préparions un n° Hors Série pour le Futuroscope, dépeignant le monde tel qu'il sera dans 25 ans.

Mon idée était alors la suivante : est-ce que Ubisoft aurait pu nous faire une application permettant d'intégrer une personne dans un petit film ? Ce pourrait être un CD fourni avec ce Hors Série ou un site Web spécialement conçu pour l'occasion.

La réunion s'est bien passée, mais il en est sorti que c'était un peu compliqué d'avoir l'application demandée pour la sortie du magazine (il est apparu en mai 2012).

Qu'à cela ne tienne. Durant la réunion, Dominique Hummel et Yves Guillemot se sont mis à envisager d'avoir une attraction qui serait dérivée des Lapins Crétins. Et deux ans plus tard, la voilà ! Elle est apparue.

 

Temp6Chaque visite au Futuroscope est un bonheur.

Outre les Lapins Crétins je recommande à ceux qui visiteraient le parc de visiter l'attraction en relief 'Destins Sauvages', qui montre comment des femmes que rien ne semble arrêter recueillent des bébés chimpanzés ou éléphants dont la mère a été tuée par des braconniers et les élèvent avec amour, prennent soin d'eux avec attention jusqu'à leur réintroduction dans la jungle.

Il est difficile de ne pas avoir envie de caresser les magnifiques bébés chimpanzés ou de ne pas être attendri par la grâce et la tendresse que dégagé les bébés éléphants.

Edifiant. Et qu'il est agréable de mettre en avant les 'lovely people', ceux qui oeuvrent à sauvegarder la vie...